Modellare in Blender per Mappe Custom

INFO

In questa sezione imparerai a creare un edificio semplice (un container o una piccola struttura) seguendo le convenzioni di GTA V.

ObiettivoDettagli
Cosa impareraiModellare un edificio semplice in Blender seguendo le convenzioni di GTA V
PrerequisitiBlender installato, conoscenza base interfaccia Blender

Setup del Progetto

1. Nuovo File Blender

  1. File > New > General
  2. Elimina il cubo di default (X)
  3. Imposta le unità:
Scene Properties > Units:
  Unit System: Metric
  Length: Meters

2. Sistema di Coordinate

GTA V usa Z-up. Blender è già in Z-up di default, ma conferma:

Scene Properties > Gravity:
  Z: -9.81 (opzionale per physics)

Tecniche di Modellazione

Approach consigliato: Box Modeling

  1. Aggiungi un cubo → Shift + A > Mesh > Cube
  2. Scala alle dimensioni desiderate (S + trascina)
  3. Edit Mode (Tab):
    • Edge Loop (Ctrl + R): dividi facce
    • Extrude (E): estendi geometria
    • Inset (I): crea rientranze
    • Bevel (Ctrl + B): smussa spigoli

Oggetti Composti (Multi-Mesh)

In GTA V, un oggetto complesso deve essere un singolo drawable ma può avere materiali multipli. In Blender:

  1. Modella ogni parte separatamente
  2. TUTTI gli oggetti devono essere uniti (Ctrl + J) prima dell’export
  3. Assegna materiali diversi a facce diverse

WARNING

Dimenticare di unire gli oggetti prima dell’export causerà YDR separati e problemi nel gioco.

Esempio: Container Metallico

1. Shift + A > Mesh > Cube
2. Scala a 2.0m (L) x 2.5m (A) x 3.0m (P)
3. Edit Mode: Ctrl + R (Loop Cut) per creare bordi
4. Seleziona facce interne, Inset (I) per spessore
5. Aggiungi porta: Estrudi (E) dalla faccia frontale
6. Aggiungi rinforzi: piccoli cubi sugli angoli

Materiali e Shader

GTA V usa un sistema di material index basato sull’ordine dei materiali in Blender.

Regole dei Materiali

  • Nome del materiale: usato come ID in CodeWalker
  • Shader da usare: gta_default o gta_terrain per mappe
  • Texture: ogni materiale DEVE avere almeno una texture Diffuse

Assegnare Materiali

  1. Vai su Material Properties (scheda a destra)
  2. New per creare un materiale
  3. Nome: es. container_wall, container_floor
  4. Nel Shader Editor:
    • Aggiungi nodo Image Texture
    • Carica la tua texture .png
    • Collega Color al Base Color di Principled BSDF

Shader Consigliati per GTA V

Tipo SuperficieShader in BlenderNote
MetalloPrincipled BSDF: Metallic=1, Roughness=0.3Auto, container, ringhiere
CementoPrincipled BSDF: Roughness=0.8Muri, strade
VetroPrincipled BSDF: Transmission=1, IOR=1.5Finestre
Erba/TerraPrincipled BSDF con textureAggiungi Normal Map

Best Practices per Export

TIP

Mantieni il conteggio poligoni basso per prestazioni ottimali.

RegolaMotivo
Unisci oggetti omogeneiUn solo .ydr per edificio
Limita poligoni< 50k triangoli per YDR (GTA V limite ~65k)
Keep UVs non sovrapposteCodeWalker richiede UV uniche
Materiali con nome univocoCodeWalker usa il nome per abbinare .ytd
Oggetti centrati a 0,0,0Più facile posizionare con YMAP
Ricava/Applica scala reale1 unità Blender = 1 metro GTA V
Applica scale (Ctrl + A > Scale)Evita deformazioni all’export

Verifica Pre-Export

Prima di passare al prossimo passo, controlla:

  • Tutti gli oggetti sono uniti (Ctrl + J)
  • Ogni oggetto ha un materiale assegnato
  • Le UV sono state generate (U > Smart UV Project)
  • Scale applicate (Ctrl + A > Scale)
  • Normali rivolte verso l’esterno (Edit Mode > Mesh > Normals > Recalculate Outside)

TIP

Prossimo passo: 03 - UV Unwrap e Texture


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