Modellare in Blender per Mappe Custom
INFO
In questa sezione imparerai a creare un edificio semplice (un container o una piccola struttura) seguendo le convenzioni di GTA V.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | Modellare un edificio semplice in Blender seguendo le convenzioni di GTA V |
| Prerequisiti | Blender installato, conoscenza base interfaccia Blender |
Setup del Progetto
1. Nuovo File Blender
File > New > General- Elimina il cubo di default (X)
- Imposta le unità:
Scene Properties > Units:
Unit System: Metric
Length: Meters
2. Sistema di Coordinate
GTA V usa Z-up. Blender è già in Z-up di default, ma conferma:
Scene Properties > Gravity:
Z: -9.81 (opzionale per physics)
Tecniche di Modellazione
Approach consigliato: Box Modeling
- Aggiungi un cubo →
Shift + A > Mesh > Cube - Scala alle dimensioni desiderate (S + trascina)
- Edit Mode (Tab):
Edge Loop(Ctrl + R): dividi facceExtrude(E): estendi geometriaInset(I): crea rientranzeBevel(Ctrl + B): smussa spigoli
Oggetti Composti (Multi-Mesh)
In GTA V, un oggetto complesso deve essere un singolo drawable ma può avere materiali multipli. In Blender:
- Modella ogni parte separatamente
- TUTTI gli oggetti devono essere uniti (
Ctrl + J) prima dell’export - Assegna materiali diversi a facce diverse
WARNING
Dimenticare di unire gli oggetti prima dell’export causerà YDR separati e problemi nel gioco.
Esempio: Container Metallico
1. Shift + A > Mesh > Cube
2. Scala a 2.0m (L) x 2.5m (A) x 3.0m (P)
3. Edit Mode: Ctrl + R (Loop Cut) per creare bordi
4. Seleziona facce interne, Inset (I) per spessore
5. Aggiungi porta: Estrudi (E) dalla faccia frontale
6. Aggiungi rinforzi: piccoli cubi sugli angoli
Materiali e Shader
GTA V usa un sistema di material index basato sull’ordine dei materiali in Blender.
Regole dei Materiali
- Nome del materiale: usato come ID in CodeWalker
- Shader da usare:
gta_defaultogta_terrainper mappe - Texture: ogni materiale DEVE avere almeno una texture Diffuse
Assegnare Materiali
- Vai su
Material Properties(scheda a destra) Newper creare un materiale- Nome: es.
container_wall,container_floor - Nel Shader Editor:
- Aggiungi nodo
Image Texture - Carica la tua texture
.png - Collega
ColoralBase Colordi Principled BSDF
- Aggiungi nodo
Shader Consigliati per GTA V
| Tipo Superficie | Shader in Blender | Note |
|---|---|---|
| Metallo | Principled BSDF: Metallic=1, Roughness=0.3 | Auto, container, ringhiere |
| Cemento | Principled BSDF: Roughness=0.8 | Muri, strade |
| Vetro | Principled BSDF: Transmission=1, IOR=1.5 | Finestre |
| Erba/Terra | Principled BSDF con texture | Aggiungi Normal Map |
Best Practices per Export
TIP
Mantieni il conteggio poligoni basso per prestazioni ottimali.
| Regola | Motivo |
|---|---|
| Unisci oggetti omogenei | Un solo .ydr per edificio |
| Limita poligoni | < 50k triangoli per YDR (GTA V limite ~65k) |
| Keep UVs non sovrapposte | CodeWalker richiede UV uniche |
| Materiali con nome univoco | CodeWalker usa il nome per abbinare .ytd |
| Oggetti centrati a 0,0,0 | Più facile posizionare con YMAP |
| Ricava/Applica scala reale | 1 unità Blender = 1 metro GTA V |
| Applica scale (Ctrl + A > Scale) | Evita deformazioni all’export |
Verifica Pre-Export
Prima di passare al prossimo passo, controlla:
- Tutti gli oggetti sono uniti (
Ctrl + J) - Ogni oggetto ha un materiale assegnato
- Le UV sono state generate (U > Smart UV Project)
- Scale applicate (Ctrl + A > Scale)
- Normali rivolte verso l’esterno (Edit Mode > Mesh > Normals > Recalculate Outside)
TIP
Prossimo passo: 03 - UV Unwrap e Texture
Torna alla: Indice Generale