CodeWalker Export YDR

INFO

L’esportazione è il passaggio critico: trasformi il tuo modello Blender in un file .ydr che GTA V capisce. Useremo il CodeWalker Blender Plugin per l’export diretto.

ObiettivoDettagli
Cosa impareraiEsportare un modello Blender in formato YDR per GTA V
PrerequisitiModello completato con materiali, CodeWalker e plugin installati

Metodo 1: Export Diretto (Plugin CodeWalker)

Prerequisiti

  • Addon CodeWalker installato e abilitato in Blender
  • Modello completato con materiali e texture
  • File .blend salvato

Procedura

  1. Seleziona TUTTI gli oggetti da esportare (devono essere uniti in un unico oggetto)
  2. File > Export > Codewalker GTAV .ydr
  3. Configura le opzioni:
Export Settings:
├── File Path: stream/nome_oggetto.ydr
├── Export Textures: ✅ (esporta anche i .ytd)
├── Embed Textures: ❌ (usa file .ytd separati)
├── Export Collision: ✅ (genera .ybn)
├── Skeleton: None (per mappe statiche)
└── Apply Modifiers: ✅ (applica i modificatori prima dell'export)

Output

Dopo l’export, avrai:

stream/
├── nome_oggetto.ydr        ← Geometria
├── nome_oggetto.ybn        ← Collisione
└── nome_oggetto.ytd        ← Texture dictionary

Metodo 2: Export via CodeWalker (Fallback)

Se il plugin non funziona, usa questa via alternativa:

1. Export da Blender a FBX

  1. File > Export > FBX (.fbx)
  2. Settings:
    • Limit to: Selected Objects
    • Apply Scalings: All Local
    • Forward: -Z Forward
    • Up: Y Up
    • Path Mode: Copy
    • Embed Textures: ✅

2. Import in CodeWalker

  1. Apri CodeWalker
  2. File > New > Import FBX
  3. Carica il file FBX
  4. CodeWalker ti mostrerà un’anteprima del modello

3. Save As YDR

  1. In CodeWalker, File > Save As > Save as .ydr
  2. Scegli la cartella stream/
  3. CodeWalker genera automaticamente:
    • .ydr + .ybn + .ytd

Verifica dell’Export

Controllo in CodeWalker

  1. Apri CodeWalker
  2. File > Open > nome_oggetto.ydr
  3. Verifica:
    • La geometria è visibile
    • Le texture sono caricate
    • Le scale sono corrette
    • Non ci sono facce mancanti

Errori Comuni

WARNING

L’export collisione fallisce se la mesh non è manifold. Risolvi prima di procedere.

ErroreCausaSoluzione
”No vertices”Oggetto vuotoControlla mesh
”Missing texture”Texture non trovataRicarica .ytd o embedda
”Scale too large”Modello enormeScala a 1:1 (Ctrl + A > Scale)
“Invalid material”Shader non supportatoUsa Principled BSDF semplice
Export collision failedMesh non manifoldVedi 06 - Collisioni e NavMesh

Suggerimenti per Export Pulito

TIP

Una mesh pulita previene la maggior parte degli errori di export.

  1. Pulisci la mesh: Mesh > Clean Up > Merge By Distance (rimuove vertici doppi)
  2. Triangola (opzionale): Ctrl + T in Edit Mode (ma CodeWalker di solito triangola da solo)
  3. Controlla normals: Viewport Overlays > Face Orientation — tutto blu = ok
  4. File naming: usa solo a-z, 0-9, _ — niente spazi o caratteri speciali

TIP

Prossimo passo: 05 - YTYP e YMAP


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