Texture e UV per Armi
INFO
Le texture delle armi richiedono più attenzione di quelle delle mappe perché si vedono da vicino in prima persona.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | Preparare UV e texture per armi GTA V/FiveM, dai formati DDS al baking |
| Prerequisiti | Completare Modellazione Arma |
Preparazione UV
Regole per Armi
| Asse | Dimensione Raccomandata | Note |
|---|---|---|
| UV TP | 1024x1024 | Dettaglio medio |
| UV FP | 2048x2048 | Dettaglio alto |
| UV Componenti | 512x512 | Accessori |
INFO
Le texture FP richiedono il doppio della risoluzione perché l’arma è visibile da vicino in prima persona.
UV Layout Ottimale
UV Space (2048x2048)
├── 40%: Corpo arma (canna + corpo centrale)
├── 20%: Caricatore
├── 15%: Calcio
├── 15%: Impugnatura
├── 5%: Mire
└── 5%: Grilletto
QUESTION
Hai allocato più spazio UV alle parti più visibili (canna, corpo) come consigliato?
Struttura UV per Texture Baking
- Crea high poly (dettagliato)
- Crea low poly (semplificato) — per il gioco
- Bake da high a low:
- Normal map
- Ambient Occlusion
- Cavity map
Texture Maps per Armi
Diffuse (Colore Base)
- Base color dell’arma
- Include eventuali loghi o scritte
- Formato: DXT1 (nessun alpha) o DXT5 (con alpha per dettagli)
Normal Map
- Aggiunge dettagli 3D senza poligoni extra
- Generata da high-poly bake
- Formato: DXT5 (BC3)
WARNING
Imposta sRGB: OFF all’esportazione della normal map. Un errore comune è lasciare sRGB attivo, causando illuminazione errata nell’arma.
Specular Map
- Definisce lucentezza e riflessi
- Rosso = metallico, Verde = dielettrico, Blu = non usato
- Alternativa: usa Roughness map (più moderna)
Esempio Set Texture Completo
w_m4a1_diff.dds ← Diffuse 2048x2048 DXT1
w_m4a1_nrm.dds ← Normal 2048x2048 DXT5 (non sRGB)
w_m4a1_spec.dds ← Specular 1024x1024 DXT1
w_m4a1_alpha.dds ← Opzionale (maschere, decal)
Workflow Texture Foto-realistiche
Metodo 1: Substance Painter (Trial o Alternativa)
- Importa modello low-poly in Substance Painter
- Usa materiali predefiniti (acciaio, gomma, polimero)
- Aggiungi loghi con stencil
- Esporta: Diffuse + Normal + Roughness/Metallic
- Converti Roughness/Metallic → Specular per GTA V
Metodo 2: GIMP con Foto-Reference
- Trova foto ad alta risoluzione dell’arma reale
- Taglia e adatta le foto sulle tue UV
- Ritocca con clonazione e livelli
- Aggiungi sporco/graffi con brush
Metodo 3: Texture Procedurale
- Blender Shader Editor: crea texture procedurali
- Bake su immagine UV
- Salva come .png → converti in .dds
Convertire Texture per GTA V
Da PBR (Roughness/Metallic) a Specular
I tool moderni usano PBR (Roughness/Metallic), ma GTA V usa Specular:
Specular R = Metallic * 0.5 + 0.5 (rossi = metallo)
Specular G = Roughness invertito
Specular B = 0 (non usato)
Usa uno shader in Blender o un tool come Specular PBR Converter.
Impostazioni DDS Corrette
WARNING
Le texture DDS devono sempre includere i MipMaps, altrimenti GTA V mostrerà artefatti grafici a distanza.
Formato: DXT1 o DXT5
MipMaps: ✅ (obbligatorio)
sRGB: ✅ per Diffuse, ❌ per Normal
TIP
Prossimo passo: 04 - Animazioni Arma
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