Modellazione dell’Arma
INFO
Un’arma in GTA V richiede DUE modelli separati: uno per la vista in terza persona (TP) e uno per la vista in prima persona (FP). Il modello FP è molto più dettagliato.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | Modellare un’arma completa per GTA V/FiveM, dai riferimenti all’esportazione dei modelli TP e FP |
| Prerequisiti | Conoscenze base di Blender e modellazione poligonale |
Considerazioni Preliminari
Scala e Posizione
TIP
- 1 unità Blender = 1 metro (come per le mappe)
- Modella in 0,0,0 con l’arma che punta lungo l’asse Y positivo
- La canna deve puntare in avanti (Y+)
Poligoni
| Versione | Triangoli Consigliati | Dettaglio |
|---|---|---|
| Third Person (TP) | 2.000 — 5.000 | Basso/medio |
| First Person (FP) | 8.000 — 20.000 | Alto (visibile da vicino) |
INFO
I poligoni in GTA V sono contati come triangoli. In Blender, attiva la visualizzazione “Triangles” nella barra di stato per monitorare il conteggio.
Flusso di Lavoro
1. Reference Images
- Trova immagini di riferimento dell’arma reale
- In Blender:
Add > Image > Reference - Posiziona l’immagine sullo sfondo
2. Blockout (Volume Base)
1. Cubo → scala alla lunghezza dell'arma
2. Loop Cuts (Ctrl+R) per sezionare
3. Estrai (E) forma della canna
4. Estrai calcio e impugnatura
QUESTION
Il tuo blockout rispetta le proporzioni dell’arma reale? Confronta con le immagini di riferimento prima di procedere.
3. Dettaglio
Aggiungi dettagli realistici:
- Caricatore: separato o parte del corpo principale
- Mire: anteriore e posteriore
- Picatinny rail: per accessori
- Grilletto e guardia grilletto
4. UV Unwrap
U > Smart UV Project(Angle: 66°, Area Weight: 0)- Ottimizza isole UV:
UV > Pack Islands - Le parti più visibili (canna, corpo) meritano più spazio UV
5. High Poly → Low Poly (Opzionale)
Per un risultato professionale:
- Duplica l’arma → high poly (con Subdivision Surface)
- Crea una versione low poly dal modello originale
- Bake normal map e ambient occlusion dal high al low poly
Materiali e Shader
GTA V usa shader specifici per armi:
| Parte | Shader Consigliato in Blender | Mappe |
|---|---|---|
| Canna metallo | Principled BSDF: Metallic=0.8, Roughness=0.2 | Diff, Norm, Spec |
| Calcio polimero | Principled BSDF: Roughness=0.6 | Diff, Norm |
| Mirino | Principled BSDF: Metallic=0.5, Roughness=0.3 | Diff, Norm, Spec |
| Vetro ottica | Principled BSDF: Transmission=0.9, IOR=1.5 | Diff + Alpha |
Naming Convention Materiali
TIP
Usa sempre i suffissi
_diff,_nrme_specper le texture. GTA V carica automaticamente le mappe in base al nome del materiale.
weapon_m4a1_body_diff ← Diffuse
weapon_m4a1_body_nrm ← Normal
weapon_m4a1_body_spec ← Specular
weapon_m4a1_metal_diff
weapon_m4a1_metal_nrm
weapon_m4a1_metal_spec
Modello First Person (FP)
Il modello FP ha requisiti extra:
WARNING
Il modello FP è obbligatorio per la visuale in prima persona. Se manca, l’arma sarà invisibile quando il giocatore passa in FP.
- Più poligoni (si vede da vicino)
- Dettaglio della mano che impugna
- Texture a risoluzione più alta (2048x2048)
- UV più precise (si vede ogni dettaglio)
Struttura Scheletro
Le armi hanno bisogno di ossa per animarsi:
Root
├── Gun_Bone ← Oscillazione camminata
├── Clip_Bone ← Caricatore (per animazione rimozione)
├── Clip_Bone_02
├── eject_bone ← Bossolo espulso
├── muzzleflash_bone ← Punto di spawn del flash
└── bolt_action_bone ← Otturatore (se arma bolt-action)
INFO
Le ossa si aggiungono in Blender con la modalità Armature.
Esportazione
Third Person
- Seleziona modello TP
File > Export > Codewalker GTAV .ydr- Nome:
w_m4a1.ydr(usa prefisso standard)
First Person
- Seleziona modello FP
File > Export > Codewalker GTAV .ydr- Nome:
w_m4a1_fp.ydr
Prefissi Standard Nomi Armi
| Prefisso | Significato |
|---|---|
w_ | Weapon (arma base) |
w_ + _fp | First Person |
w_ + _p_ | Attaccamento/componente |
w_ + _hi | High LOD |
TIP
Prossimo passo: 03 - Texture e UV
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