Modellazione dell’Arma

INFO

Un’arma in GTA V richiede DUE modelli separati: uno per la vista in terza persona (TP) e uno per la vista in prima persona (FP). Il modello FP è molto più dettagliato.

ObiettivoDettagli
Cosa impareraiModellare un’arma completa per GTA V/FiveM, dai riferimenti all’esportazione dei modelli TP e FP
PrerequisitiConoscenze base di Blender e modellazione poligonale

Considerazioni Preliminari

Scala e Posizione

TIP

  • 1 unità Blender = 1 metro (come per le mappe)
  • Modella in 0,0,0 con l’arma che punta lungo l’asse Y positivo
  • La canna deve puntare in avanti (Y+)

Poligoni

VersioneTriangoli ConsigliatiDettaglio
Third Person (TP)2.000 — 5.000Basso/medio
First Person (FP)8.000 — 20.000Alto (visibile da vicino)

INFO

I poligoni in GTA V sono contati come triangoli. In Blender, attiva la visualizzazione “Triangles” nella barra di stato per monitorare il conteggio.


Flusso di Lavoro

1. Reference Images

  1. Trova immagini di riferimento dell’arma reale
  2. In Blender: Add > Image > Reference
  3. Posiziona l’immagine sullo sfondo

2. Blockout (Volume Base)

1. Cubo → scala alla lunghezza dell'arma
2. Loop Cuts (Ctrl+R) per sezionare
3. Estrai (E) forma della canna
4. Estrai calcio e impugnatura

QUESTION

Il tuo blockout rispetta le proporzioni dell’arma reale? Confronta con le immagini di riferimento prima di procedere.

3. Dettaglio

Aggiungi dettagli realistici:

  • Caricatore: separato o parte del corpo principale
  • Mire: anteriore e posteriore
  • Picatinny rail: per accessori
  • Grilletto e guardia grilletto

4. UV Unwrap

  1. U > Smart UV Project (Angle: 66°, Area Weight: 0)
  2. Ottimizza isole UV: UV > Pack Islands
  3. Le parti più visibili (canna, corpo) meritano più spazio UV

5. High Poly → Low Poly (Opzionale)

Per un risultato professionale:

  1. Duplica l’arma → high poly (con Subdivision Surface)
  2. Crea una versione low poly dal modello originale
  3. Bake normal map e ambient occlusion dal high al low poly

Materiali e Shader

GTA V usa shader specifici per armi:

ParteShader Consigliato in BlenderMappe
Canna metalloPrincipled BSDF: Metallic=0.8, Roughness=0.2Diff, Norm, Spec
Calcio polimeroPrincipled BSDF: Roughness=0.6Diff, Norm
MirinoPrincipled BSDF: Metallic=0.5, Roughness=0.3Diff, Norm, Spec
Vetro otticaPrincipled BSDF: Transmission=0.9, IOR=1.5Diff + Alpha

Naming Convention Materiali

TIP

Usa sempre i suffissi _diff, _nrm e _spec per le texture. GTA V carica automaticamente le mappe in base al nome del materiale.

weapon_m4a1_body_diff   ← Diffuse
weapon_m4a1_body_nrm    ← Normal
weapon_m4a1_body_spec   ← Specular
weapon_m4a1_metal_diff
weapon_m4a1_metal_nrm
weapon_m4a1_metal_spec

Modello First Person (FP)

Il modello FP ha requisiti extra:

WARNING

Il modello FP è obbligatorio per la visuale in prima persona. Se manca, l’arma sarà invisibile quando il giocatore passa in FP.

  • Più poligoni (si vede da vicino)
  • Dettaglio della mano che impugna
  • Texture a risoluzione più alta (2048x2048)
  • UV più precise (si vede ogni dettaglio)

Struttura Scheletro

Le armi hanno bisogno di ossa per animarsi:

Root
├── Gun_Bone             ← Oscillazione camminata
├── Clip_Bone            ← Caricatore (per animazione rimozione)
├── Clip_Bone_02
├── eject_bone           ← Bossolo espulso
├── muzzleflash_bone     ← Punto di spawn del flash
└── bolt_action_bone     ← Otturatore (se arma bolt-action)

INFO

Le ossa si aggiungono in Blender con la modalità Armature.


Esportazione

Third Person

  1. Seleziona modello TP
  2. File > Export > Codewalker GTAV .ydr
  3. Nome: w_m4a1.ydr (usa prefisso standard)

First Person

  1. Seleziona modello FP
  2. File > Export > Codewalker GTAV .ydr
  3. Nome: w_m4a1_fp.ydr

Prefissi Standard Nomi Armi

PrefissoSignificato
w_Weapon (arma base)
w_ + _fpFirst Person
w_ + _p_Attaccamento/componente
w_ + _hiHigh LOD

TIP

Prossimo passo: 03 - Texture e UV


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