🎨 Texture e UV per Veicoli
INFO
Le texture del veicolo definiscono colore, materiali, decals e dettagli. GTA V supporta paintjob, colour schemes e mappe multipli.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | • Creare UV layout e texture per veicoli GTA V • Gestire paintjob, colour schemes e decals • Esportare DDS con formati corretti e baking da high a low poly |
| Prerequisiti | • Modello 3D del veicolo completato • Blender con UV editing basics • GIMP o Photoshop con plugin DDS |
Layout UV per Veicolo
Carrozzeria
La carrozzeria usa un UV layout specifico per i paintjob:
+--------------------------------------------------+
| TETTO |
+--------------------------------------------------+
| COFANO | PORTIERE SX | BAGAGLIAIO |
+--------------------------------------------------+
| FIANCO DX | PORTIERE DX | FIANCO SX |
+--------------------------------------------------+
| PARAURTI ANT | PARAURTI POST |
+--------------------------------------------------+
Vetri
+------------------------+
| VETRO ANT SX | SX |
+------------------------+
| VETRO ANT DX | DX |
+------------------------+
| LUNOTTO | |
+------------------------+
Ruote
+------------------+
| CERCHIO (circle) |
+------------------+
| GOMMA (banda) |
+------------------+
Paintjob e Colour Schemes
GTA V gestisce i colori separatamente dalla texture diffuse. La texture contiene il dettaglio (graffi, decals, loghi) mentre il colore è applicato via carvariations.meta.
Canali Colore
| Canale | Descrizione | Valori |
|---|---|---|
| Primary | Colore principale della carrozzeria | 0-159 |
| Secondary | Colore secondario (strisce, tetto) | 0-159 |
| Pearl | Effetto perlato/iridescente | 0-159 |
| Wheel | Colore cerchi | 0-159 |
| Dashboard | Colore cruscotto | 0-159 |
| Interior | Colore interni | 0-159 |
INFO
GTA V separa il colore dalla texture — la diffuse contiene dettagli come graffi e loghi, mentre il colore effettivo viene applicato via
carvariations.meta. Questo permette infinite combinazioni colore senza duplicare le texture.
Creare Paintjob
Per paintjob multipli:
- Crea texture base con dettagli neutri (grigio/bianco)
- Duplica la texture per ogni variante colore
- Nomina:
vehicle_paintjob1,vehicle_paintjob2, ecc. - Referenzia nel
carvariations.meta
Decals, Loghi e Targhe
Posizionamento Decals
Le decals si trovano su un UV layer separato o integrate nella diffuse:
| Elemento | Posizione UV Consigliata |
|---|---|
| Marca/modello | Paraurti posteriore, fiancate |
| Fanali posteriori | Angolo dedicato nel layout |
| Targa | Rettangolo separato (512x256) |
| Logo | Bagagliaio, cofano, volante |
Targa Personalizzata
La targa va modellata come mesh separata e texturizzata con una texture dedicata:
plate_custom_diff.ytd
Tipi di Texture
| Tipo | Suffisso | Descrizione | Canali |
|---|---|---|---|
| Diffuse | _diff | Colore base + alpha (trasparenza) | RGBA |
| Normal | _nrm | Normali per il dettaglio 3D falso | RGB (tangent space) |
| Specular | _spec | Riflettività (R=spec, G=gloss, B=pearl) | RGB |
| Bump | _bmp | Bump map alternativa | Grayscale |
Struttura Files
veicolo_name_diff.ytd ← Diffuse + Alpha
veicolo_name_nrm.ytd ← Normal map
veicolo_name_spec.ytd ← Specular map
Formato DDS
Impostazioni Esportazione GIMP/Photoshop
| Mappa | Formato DDS | Compressione | Genera Mipmap |
|---|---|---|---|
| Diffuse (colore) | DXT1 (no alpha) o DXT5 (alpha) | Sì | ✅ |
| Normal | DXT5 (BC3) o A8R8G8B8 | Sì | ✅ |
| Specular | DXT1 | Sì | ✅ |
| Alpha (vetri) | DXT5 | Sì | ✅ |
Tool Consigliati
- GIMP: Plugin
gimp-dds - Paint.NET: Plugin
DDS File Type - NVIDIA Texture Tools: Esportazione diretta DDS
- CodeWalker: Import/esporta DDS da YTD
WARNING
Usare il formato DDS sbagliato causa texture distorte o crash. Per diffuse con trasparenza (vetri, fanali) usa DXT5; per quelle senza alpha usa DXT1. Non usare mai A8R8G8B8 per texture finali — le performance ne risentono pesantemente.
Baking da High a Low Poly
Setup Baking
1. Apri lo Shader Editor
2. Aggiungi nodo Image Texture nuova (1024/2048/4096)
3. Seleziona low poly
4. Shift+Click sul materiale
5. Render Properties > Bake > Normal
6. Seleziona high poly come source
7. Bake
Tipi di Bake
| Tipo | Descrizione | Setting Ray Distance |
|---|---|---|
| Normal | Trasferisce dettagli 3D in normal map | 0.1 — 0.5 |
| Ambient Occlusion | Ombreggiature nei recessi | 1.0 — 2.0 |
| Curvature | Bordi e crepe | 0.5 — 1.0 |
| Combined | Normali + AO in unica texture | — |
TIP
Per risultati migliori nel baking, assicurati che il low poly e l’high poly siano perfettamente allineati. Usa un margine di almeno 2-4 pixel nel baking (Cage size) per evitare artefatti ai bordi delle UV islands.
TIP
Prossimo passo: 04 - vehicles.meta
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