🎨 Texture e UV per Veicoli

INFO

Le texture del veicolo definiscono colore, materiali, decals e dettagli. GTA V supporta paintjob, colour schemes e mappe multipli.

ObiettivoDettagli
Cosa imparerai• Creare UV layout e texture per veicoli GTA V
• Gestire paintjob, colour schemes e decals
• Esportare DDS con formati corretti e baking da high a low poly
Prerequisiti• Modello 3D del veicolo completato
• Blender con UV editing basics
• GIMP o Photoshop con plugin DDS

Layout UV per Veicolo

Carrozzeria

La carrozzeria usa un UV layout specifico per i paintjob:

+--------------------------------------------------+
|                    TETTO                          |
+--------------------------------------------------+
|    COFANO     |    PORTIERE SX    |  BAGAGLIAIO  |
+--------------------------------------------------+
|    FIANCO DX  |    PORTIERE DX    |  FIANCO SX   |
+--------------------------------------------------+
|    PARAURTI ANT    |    PARAURTI POST            |
+--------------------------------------------------+

Vetri

+------------------------+
|   VETRO ANT SX  |  SX |
+------------------------+
|   VETRO ANT DX  |  DX |
+------------------------+
|    LUNOTTO      |     |
+------------------------+

Ruote

+------------------+
| CERCHIO (circle) |
+------------------+
| GOMMA (banda)    |
+------------------+

Paintjob e Colour Schemes

GTA V gestisce i colori separatamente dalla texture diffuse. La texture contiene il dettaglio (graffi, decals, loghi) mentre il colore è applicato via carvariations.meta.

Canali Colore

CanaleDescrizioneValori
PrimaryColore principale della carrozzeria0-159
SecondaryColore secondario (strisce, tetto)0-159
PearlEffetto perlato/iridescente0-159
WheelColore cerchi0-159
DashboardColore cruscotto0-159
InteriorColore interni0-159

INFO

GTA V separa il colore dalla texture — la diffuse contiene dettagli come graffi e loghi, mentre il colore effettivo viene applicato via carvariations.meta. Questo permette infinite combinazioni colore senza duplicare le texture.

Creare Paintjob

Per paintjob multipli:

  1. Crea texture base con dettagli neutri (grigio/bianco)
  2. Duplica la texture per ogni variante colore
  3. Nomina: vehicle_paintjob1, vehicle_paintjob2, ecc.
  4. Referenzia nel carvariations.meta

Decals, Loghi e Targhe

Posizionamento Decals

Le decals si trovano su un UV layer separato o integrate nella diffuse:

ElementoPosizione UV Consigliata
Marca/modelloParaurti posteriore, fiancate
Fanali posterioriAngolo dedicato nel layout
TargaRettangolo separato (512x256)
LogoBagagliaio, cofano, volante

Targa Personalizzata

La targa va modellata come mesh separata e texturizzata con una texture dedicata:

plate_custom_diff.ytd

Tipi di Texture

TipoSuffissoDescrizioneCanali
Diffuse_diffColore base + alpha (trasparenza)RGBA
Normal_nrmNormali per il dettaglio 3D falsoRGB (tangent space)
Specular_specRiflettività (R=spec, G=gloss, B=pearl)RGB
Bump_bmpBump map alternativaGrayscale

Struttura Files

veicolo_name_diff.ytd      ← Diffuse + Alpha
veicolo_name_nrm.ytd       ← Normal map
veicolo_name_spec.ytd      ← Specular map

Formato DDS

Impostazioni Esportazione GIMP/Photoshop

MappaFormato DDSCompressioneGenera Mipmap
Diffuse (colore)DXT1 (no alpha) o DXT5 (alpha)Sì✅
NormalDXT5 (BC3) o A8R8G8B8Sì✅
SpecularDXT1Sì✅
Alpha (vetri)DXT5Sì✅

Tool Consigliati

  • GIMP: Plugin gimp-dds
  • Paint.NET: Plugin DDS File Type
  • NVIDIA Texture Tools: Esportazione diretta DDS
  • CodeWalker: Import/esporta DDS da YTD

WARNING

Usare il formato DDS sbagliato causa texture distorte o crash. Per diffuse con trasparenza (vetri, fanali) usa DXT5; per quelle senza alpha usa DXT1. Non usare mai A8R8G8B8 per texture finali — le performance ne risentono pesantemente.


Baking da High a Low Poly

Setup Baking

1. Apri lo Shader Editor
2. Aggiungi nodo Image Texture nuova (1024/2048/4096)
3. Seleziona low poly
4. Shift+Click sul materiale
5. Render Properties > Bake > Normal
6. Seleziona high poly come source
7. Bake

Tipi di Bake

TipoDescrizioneSetting Ray Distance
NormalTrasferisce dettagli 3D in normal map0.1 — 0.5
Ambient OcclusionOmbreggiature nei recessi1.0 — 2.0
CurvatureBordi e crepe0.5 — 1.0
CombinedNormali + AO in unica texture—

TIP

Per risultati migliori nel baking, assicurati che il low poly e l’high poly siano perfettamente allineati. Usa un margine di almeno 2-4 pixel nel baking (Cage size) per evitare artefatti ai bordi delle UV islands.


TIP

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