Modellazione Vestiti

INFO

Come modellare un capo di abbigliamento realistico partendo dal ped di base.

ObiettivoDettagli
Cosa imparerai• 3 metodi di modellazione (estrazione, box modeling, Marvelous Designer)
• Regole di topologia per vestiti GTA V
• Spessori e densità poligoni consigliati
• Tecniche per prevenire il clipping
Prerequisiti• Blender con CodeWalker plugin installato
• Ped base (.yft) di GTA V
• Conoscenza base di editing mesh in Blender

Tecniche di Modellazione

Metodo 1: Estrazione dal Corpo (Consigliato)

1. Importa il .yft del ped
2. Seleziona le facce del torso (Edit Mode)
3. Duplica (Shift + D) → Separale (P > Selection)
4. Aggiungi Solidify Modifier (spessore: 0.02-0.05m)
5. Modella collo, maniche, orli
6. Applica il modificatore

Vantaggio: I pesi sono già copiati dal ped originale!

TIP

Il metodo 1 (estrazione) è il più usato dai modder FiveM perché preserva il weight painting originale del ped, risparmiando ore di lavoro manuale.

Metodo 2: Box Modeling

1. Crea un cilindro per il torso
2. Modella seguendo il corpo
3. Aggiungi loop cuts per pieghe
4. Riga manualmente (weight paint)

Vantaggio: Più controllo sulla topologia.

Metodo 3: Marvelous Designer (Professionale)

Se vuoi vestiti con pieghe realistiche:

  1. Usa Marvelous Designer (a pagamento, trial disponibile)
  2. Simula tessuto sul corpo
  3. Esporta come OBJ/FBX
  4. Importa in Blender per rigging

Topologia del Capo

Regole per Vestiti

  • Loop edges seguono le pieghe naturali (gomiti, spalle, ginocchia)
  • Edge flow intorno a collo e giromanica
  • Poligoni triangolati (GTA V richiede triangoli)
  • Peso equilibrato: ogni vertice ~4 ossa max

Densità Poligoni

CapoTriangoli Consigliati
Maglietta500 — 1500
Giacca1000 — 3000
Pantaloni800 — 2000
Scarpe300 — 800
Cappello200 — 500
Zaino400 — 700

Spessore e Volume

CapoSpessore (Blender)
T-shirt / Camicia0.01 — 0.02 m
Giacca / Felpa0.02 — 0.05 m
Giubbotto antiproiettile0.05 — 0.10 m
Pantaloni jeans0.02 — 0.03 m
Scarpe0.05 — 0.15 m

Prevenire il Clipping

WARNING

Il clipping è il difetto più evidente in un vestito custom. Un capo che mostra la pelle attraverso il tessuto rompe completamente l’immersione.

Il clipping (parti del corpo che escono dal vestito) è il problema più comune.

Soluzioni

  1. Spessore adeguato: 0.03m minimo per tessuti morbidi
  2. Mesh di collisione: Crea una mesh invisibile sotto il vestito per evitare clipping col corpo
  3. Cerniere e bordi: Aggiungi spessore extra su orli e cuciture
  4. Test con pose estreme: Prova il capo con il ped in pose estreme (braccia alzate, seduto)

Texture del Capo

UV Layout per Vestiti

UV 1024x1024 (per capo)
├── 40%: Parte frontale
├── 40%: Parte posteriore
├── 10%: Maniche
└── 10%: Dettagli (cuciture, bottoni)

Stili di Texture

T-shirt bianca:        Diffuse bianco + Normal liscia
Giacca jeans:          Diffuse blu + Normal con trama jeans
Giacca pelle:          Diffuse nera + Normal liscia + Spec alta
Camicia elegante:      Diffuse bianca + Normal con pieghe + Spec media

TIP

Prossimo passo: 05 - Esportazione YDD


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