Modellazione Vestiti
INFO
Come modellare un capo di abbigliamento realistico partendo dal ped di base.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | • 3 metodi di modellazione (estrazione, box modeling, Marvelous Designer) • Regole di topologia per vestiti GTA V • Spessori e densità poligoni consigliati • Tecniche per prevenire il clipping |
| Prerequisiti | • Blender con CodeWalker plugin installato • Ped base ( .yft) di GTA V• Conoscenza base di editing mesh in Blender |
Tecniche di Modellazione
Metodo 1: Estrazione dal Corpo (Consigliato)
1. Importa il .yft del ped
2. Seleziona le facce del torso (Edit Mode)
3. Duplica (Shift + D) → Separale (P > Selection)
4. Aggiungi Solidify Modifier (spessore: 0.02-0.05m)
5. Modella collo, maniche, orli
6. Applica il modificatore
Vantaggio: I pesi sono già copiati dal ped originale!
TIP
Il metodo 1 (estrazione) è il più usato dai modder FiveM perché preserva il weight painting originale del ped, risparmiando ore di lavoro manuale.
Metodo 2: Box Modeling
1. Crea un cilindro per il torso
2. Modella seguendo il corpo
3. Aggiungi loop cuts per pieghe
4. Riga manualmente (weight paint)
Vantaggio: Più controllo sulla topologia.
Metodo 3: Marvelous Designer (Professionale)
Se vuoi vestiti con pieghe realistiche:
- Usa Marvelous Designer (a pagamento, trial disponibile)
- Simula tessuto sul corpo
- Esporta come OBJ/FBX
- Importa in Blender per rigging
Topologia del Capo
Regole per Vestiti
- Loop edges seguono le pieghe naturali (gomiti, spalle, ginocchia)
- Edge flow intorno a collo e giromanica
- Poligoni triangolati (GTA V richiede triangoli)
- Peso equilibrato: ogni vertice ~4 ossa max
Densità Poligoni
| Capo | Triangoli Consigliati |
|---|---|
| Maglietta | 500 — 1500 |
| Giacca | 1000 — 3000 |
| Pantaloni | 800 — 2000 |
| Scarpe | 300 — 800 |
| Cappello | 200 — 500 |
| Zaino | 400 — 700 |
Spessore e Volume
| Capo | Spessore (Blender) |
|---|---|
| T-shirt / Camicia | 0.01 — 0.02 m |
| Giacca / Felpa | 0.02 — 0.05 m |
| Giubbotto antiproiettile | 0.05 — 0.10 m |
| Pantaloni jeans | 0.02 — 0.03 m |
| Scarpe | 0.05 — 0.15 m |
Prevenire il Clipping
WARNING
Il clipping è il difetto più evidente in un vestito custom. Un capo che mostra la pelle attraverso il tessuto rompe completamente l’immersione.
Il clipping (parti del corpo che escono dal vestito) è il problema più comune.
Soluzioni
- Spessore adeguato: 0.03m minimo per tessuti morbidi
- Mesh di collisione: Crea una mesh invisibile sotto il vestito per evitare clipping col corpo
- Cerniere e bordi: Aggiungi spessore extra su orli e cuciture
- Test con pose estreme: Prova il capo con il ped in pose estreme (braccia alzate, seduto)
Texture del Capo
UV Layout per Vestiti
UV 1024x1024 (per capo)
├── 40%: Parte frontale
├── 40%: Parte posteriore
├── 10%: Maniche
└── 10%: Dettagli (cuciture, bottoni)
Stili di Texture
T-shirt bianca: Diffuse bianco + Normal liscia
Giacca jeans: Diffuse blu + Normal con trama jeans
Giacca pelle: Diffuse nera + Normal liscia + Spec alta
Camicia elegante: Diffuse bianca + Normal con pieghe + Spec media
TIP
Prossimo passo: 05 - Esportazione YDD
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