Performance — Introduzione

QUESTION

Perché il server è lento o i giocatori hanno lag?

La performance in FiveM dipende da tre cose: script (client e server), asset (peso di modelli e texture) e sincronizzazione (OneSync, entity budget). Questo modulo ti dà il metodo per misurarla e ottimizzarla.

ObiettivoDettagli
Cosa imparerai• Dove stanno i colli di bottiglia
• Misurare performance con resmon e profiler
• Asset budget e streaming
• Pattern di codice efficienti
Prerequisiti• Conoscenza base Lua (modulo 08)
• Server configurato (modulo 11)

I Tre Colli di Bottiglia

AreaSintomoStrumento
Script clientFPS bassi, stutterresmon (F8)
Script serverLatency, tick rate bassoprofiler server, txAdmin
AssetDownload lento, streaming bloccatopeso delle risorse, LOD
SincronizzazioneEntità che “spariscono”, lag di reteentity budget, OneSync

Metodo: Misura Prima di Ottimizzare

  1. Misura — trova dove sta il problema (resmon, profiler)
  2. Prioritizza — 1 script che brucia il 50% pesa più di 10 che bruciano il 2%
  3. Ottimizza — applica i pattern del modulo
  4. Rimisura — verifica che sia migliorato
  5. Ripeti

WARNING

Ottimizzare “a caso” senza misurare è tempo sprecato e può rompere funzionalità. Il 90% delle performance è deciso da pochi script/asset.


Struttura del Modulo

NotaArgomento
01Introduzione (questa)
02Resmon e Profiling — misurare client e server
03Asset Budget e Streaming — poligoni, texture, LOD
04Ottimizzazione Script — pattern Lua efficienti
05Entity Budget — entità, leak, pool

Quick Wins (subito utili)

  • Ogni while true ha un Wait(N) sensato (NON Wait(0) per tutto)
  • Niente ox_target:addModel in loop
  • Le texture non superano le dimensioni necessarie
  • I loop che controllano il mondo usano distanza con #(...) e sleep
  • Le entità vengono cancellate quando non servono più

TIP

Prossimo passo: 02 - Resmon e Profiling


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