Componenti Abbigliamento
INFO
Un componente è un capo di abbigliamento che si sovrappone a una parte del corpo. Ogni componente ha un ID e fa parte di un sistema a overlay.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | • Come funziona il sistema di overlay dei componenti • Differenza tra DrawableIndex e TextureIndex • Come creare e texturizzare un componente in Blender • Come esportare un componente come YDD |
| Prerequisiti | • Blender con plugin CodeWalker installato • Ped base ( .yft) di GTA V importabile• Conoscenza base di modellazione 3D |
Come Funzionano gli Overlay
Ped Base (corpo nudo)
↓
Component 3 (Torso): maglietta → si sovrappone al torso
Component 4 (Gambe): pantaloni → si sovrappone alle gambe
Component 6 (Scarpe): scarpe → si sovrappone ai piedi
Ogni componente viene renderizzato sopra la skin del ped, nascondendo le parti del corpo che copre.
TIP
I componenti si numerano da 0 a 11: Component 0 (face), 1 (mask), 2 (capelli), 3 (torso), 4 (gambe), 5 (mani), 6 (scarpe), 7 (accessori/collane), 8 (undershirt), 9 (gilet/armor), 10 (decals), 11 (giacca esterna). Vedi Introduzione EUP per la tabella completa.
Drawable Index e Texture Index
Ogni componente ha:
- DrawableIndex: il modello 3D (es. maglietta bianca = 0, maglietta nera = 1)
- TextureIndex: la texture del modello (es. colore rosso = 0, blu = 1)
Component 3 (Torso):
├── Drawable 0: Maglietta basic
│ ├── Texture 0: Bianca
│ ├── Texture 1: Rossa
│ └── Texture 2: Blu
├── Drawable 1: Giacca
│ ├── Texture 0: Cuoio
│ └── Texture 1: Denim
└── Drawable 2: Camicia
├── Texture 0: Bianca
└── Texture 1: A righe
Creare un Nuovo Componente
In Blender
-
Carica il ped base (
.yft) come riferimento -
Modella il capo sopra il corpo:
- Usa la superficie del corpo come base
- Estrai le facce che vuoi coprire
- Spessa abbastanza da non fare clipping (0.01-0.05m)
-
Rigging:
- Dai pesi al capo usando lo stesso scheletro del ped
- I vertici del capo devono seguire le ossa del corpo sottostante
WARNING
Attenzione al clipping: Se il capo è troppo sottile (< 0.01m), la pelle del ped uscirà attraverso il vestito durante le animazioni. Usa sempre uno spessore minimo di 0.02m.
Esempio: Maglietta
1. Importa mp_m_freemode_01.yft
2. Nascondi tutto tranne il torso
3. Duplica le facce del torso (Shift + D)
4. Separale in un nuovo oggetto (P > Selection)
5. Aggiungi spessore: Solidify Modifier (0.02m)
6. Modella il collo, le maniche
7. Assicura che i pesi siano copiati dal corpo originale
Texture del Componente
UV Map
- Le UV del capo devono essere separate dal corpo
- Usa
Smart UV Projectper il capo - Dimensioni consigliate: 512x512 o 1024x1024
Texture Pattern
nome_capo_diff.dds ← Colore + pattern
nome_capo_nrm.dds ← Normal map (pieghe del tessuto)
nome_capo_spec.dds ← Lucentezza (seta=luce, cotone=opaco)
TIP
Per texture realistiche, usa foto di tessuti reali come base. GIMP con plugin DDS è gratuito e sufficiente per la maggior parte dei capi.
Palette Colors
GTA V supporta palette di colori per i vestiti:
Texture: maglietta_diff.dds (256x256 o 512x512)
├── Colore base (grigio)
└── Maschera colore (nero/bianco per tintura)
Il gioco può cambiare colore del capo modificando la palette in tempo reale.
Esportazione del Componente
- Seleziona SOLO il capo (non tutto il ped)
File > Export > Codewalker GTAV .ydd
Export YDD:
├── Path: stream/mp_m_freemode_01_tshirt.ydd
├── Export Textures: ✅
├── Skeleton: Use Active Armature
└── Apply Modifiers: ✅
Struttura File Output
stream/
├── mp_m_freemode_01_tshirt.ydd ← Drawable del capo
└── mp_m_freemode_01_tshirt.ytd ← Texture
Il .ydd sarà referenziato nel PedVariation.meta come nuovo drawable per il Component ID appropriato.
TIP
Prossimo passo: 03 - Props
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