Componenti Abbigliamento

INFO

Un componente è un capo di abbigliamento che si sovrappone a una parte del corpo. Ogni componente ha un ID e fa parte di un sistema a overlay.

ObiettivoDettagli
Cosa imparerai• Come funziona il sistema di overlay dei componenti
• Differenza tra DrawableIndex e TextureIndex
• Come creare e texturizzare un componente in Blender
• Come esportare un componente come YDD
Prerequisiti• Blender con plugin CodeWalker installato
• Ped base (.yft) di GTA V importabile
• Conoscenza base di modellazione 3D

Come Funzionano gli Overlay

Ped Base (corpo nudo)
    ↓
Component 3 (Torso): maglietta → si sovrappone al torso
Component 4 (Gambe): pantaloni → si sovrappone alle gambe
Component 6 (Scarpe): scarpe → si sovrappone ai piedi

Ogni componente viene renderizzato sopra la skin del ped, nascondendo le parti del corpo che copre.

TIP

I componenti si numerano da 0 a 11: Component 0 (face), 1 (mask), 2 (capelli), 3 (torso), 4 (gambe), 5 (mani), 6 (scarpe), 7 (accessori/collane), 8 (undershirt), 9 (gilet/armor), 10 (decals), 11 (giacca esterna). Vedi Introduzione EUP per la tabella completa.


Drawable Index e Texture Index

Ogni componente ha:

  • DrawableIndex: il modello 3D (es. maglietta bianca = 0, maglietta nera = 1)
  • TextureIndex: la texture del modello (es. colore rosso = 0, blu = 1)
Component 3 (Torso):
├── Drawable 0: Maglietta basic
│   ├── Texture 0: Bianca
│   ├── Texture 1: Rossa
│   └── Texture 2: Blu
├── Drawable 1: Giacca
│   ├── Texture 0: Cuoio
│   └── Texture 1: Denim
└── Drawable 2: Camicia
    ├── Texture 0: Bianca
    └── Texture 1: A righe

Creare un Nuovo Componente

In Blender

  1. Carica il ped base (.yft) come riferimento

  2. Modella il capo sopra il corpo:

    • Usa la superficie del corpo come base
    • Estrai le facce che vuoi coprire
    • Spessa abbastanza da non fare clipping (0.01-0.05m)
  3. Rigging:

    • Dai pesi al capo usando lo stesso scheletro del ped
    • I vertici del capo devono seguire le ossa del corpo sottostante

WARNING

Attenzione al clipping: Se il capo è troppo sottile (< 0.01m), la pelle del ped uscirà attraverso il vestito durante le animazioni. Usa sempre uno spessore minimo di 0.02m.

Esempio: Maglietta

1. Importa mp_m_freemode_01.yft
2. Nascondi tutto tranne il torso
3. Duplica le facce del torso (Shift + D)
4. Separale in un nuovo oggetto (P > Selection)
5. Aggiungi spessore: Solidify Modifier (0.02m)
6. Modella il collo, le maniche
7. Assicura che i pesi siano copiati dal corpo originale

Texture del Componente

UV Map

  • Le UV del capo devono essere separate dal corpo
  • Usa Smart UV Project per il capo
  • Dimensioni consigliate: 512x512 o 1024x1024

Texture Pattern

nome_capo_diff.dds      ← Colore + pattern
nome_capo_nrm.dds       ← Normal map (pieghe del tessuto)
nome_capo_spec.dds      ← Lucentezza (seta=luce, cotone=opaco)

TIP

Per texture realistiche, usa foto di tessuti reali come base. GIMP con plugin DDS è gratuito e sufficiente per la maggior parte dei capi.

Palette Colors

GTA V supporta palette di colori per i vestiti:

Texture: maglietta_diff.dds (256x256 o 512x512)
├── Colore base (grigio)
└── Maschera colore (nero/bianco per tintura)

Il gioco può cambiare colore del capo modificando la palette in tempo reale.


Esportazione del Componente

  1. Seleziona SOLO il capo (non tutto il ped)
  2. File > Export > Codewalker GTAV .ydd
Export YDD:
├── Path: stream/mp_m_freemode_01_tshirt.ydd
├── Export Textures: ✅
├── Skeleton: Use Active Armature
└── Apply Modifiers: ✅

Struttura File Output

stream/
├── mp_m_freemode_01_tshirt.ydd    ← Drawable del capo
└── mp_m_freemode_01_tshirt.ytd    ← Texture

Il .ydd sarà referenziato nel PedVariation.meta come nuovo drawable per il Component ID appropriato.


TIP

Prossimo passo: 03 - Props


Torna alla: Indice Generale