Animazioni per Armi

INFO

GTA V usa animazioni predefinite per tutte le armi. Puoi riutilizzare animazioni esistenti o crearne di nuove.

ObiettivoDettagli
Cosa impareraiCollegare e creare animazioni per armi GTA V/FiveM, dal riutilizzo alle custom
PrerequisitiCompletare Texture e UV

Tipi di Animazioni

AnimazioneDescrizioneSostituibile?
IdleArma in mano, fermo✅
FireSparo (singolo/automatico)✅
ReloadRicarica✅
WalkCamminata con arma puntata✅
SprintCorsa con arma✅
MeleeCollpio con calcio✅
First PersonTutte le animazioni in FPDipende

Metodo 1: Riutilizzare Animazioni Esistenti

TIP

Per principianti, il riutilizzo delle animazioni esistenti è la strada più semplice e veloce.

Il metodo più semplice: usare le animazioni di un’altra arma già presente in GTA V.

WeaponAnimations.meta

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<CWeaponAnimations>
    <Item>
        <Name>w_m4a1</Name>
        <AnimationSet>ANIM_GROUP_M4A1</AnimationSet>
    </Item>
</CWeaponAnimations>

Animation Groups Comuni

Arma di RiferimentoAnimation GroupAdatta per
PistolANIM_GROUP_PISTOLPistole
CarbineRifleANIM_GROUP_CARBINEFucili d’assalto
SMGANIM_GROUP_SMGMitra
ShotgunANIM_GROUP_SHOTGUNFucili a pompa
SniperRifleANIM_GROUP_SNIPERFucili di precisione
RPGANIM_GROUP_RPGLanciarazzi

Metodo 2: Animazioni Custom (Avanzato)

Creare Animazioni in Blender

  1. Crea un’Armature per l’arma ossatura
  2. Usa ossa standard di GTA V:
    • SKEL_ROOT
    • SKEL_Pelvis
    • SKEL_Spine_Root
    • SKEL_Spine1
    • SKEL_Spine2
    • SKEL_Spine3
    • SKEL_Neck_1
    • SKEL_Head
    • SKEL_L_UpperArm
    • SKEL_L_Forearm
    • SKEL_L_Hand
    • SKEL_R_UpperArm
    • SKEL_R_Forearm
    • SKEL_R_Hand

Posizionamento dell’Arma

WARNING

Se il parenting non è corretto, l’arma non seguirà la mano durante le animazioni. Usa sempre Keep Transform quando parentizzi l’arma all’osso della mano.

L’arma deve essere “attaccata” all’osso della mano destra:

  1. Parenting: Arma → SKEL_R_Hand (con Keep Transform)
  2. Rest Position: L’arma deve essere posizionata come se la mano la tenesse
  3. Test: Ruota l’armatura per vedere se l’arma segue la mano

Esportare Animazioni

  1. Crea la Action in Blender (Animation Timeline)
  2. File > Export > Codewalker GTAV Animation (.yad)
  3. L’animazione va nella cartella stream/

File .yad per Animazioni

Il file .yad (Y Animation Data) contiene:

  • Nome dell’animazione
  • Frame keys (posizioni e rotazioni delle ossa)
  • Durata in millisecondi
  • Loop flag

Metodo 3: WeaponAnimations.meta Avanzato

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<CWeaponAnimations>
    <Item>
        <!-- Nome interno arma -->
        <Name>w_m4a1</Name>
        
        <!-- Animazioni specifiche per azione -->
        <FireAnim>WEAPON_M4A1_FIRE</FireAnim>
        <ReloadAnim>WEAPON_M4A1_RELOAD</ReloadAnim>
        <ReloadAnimLoop>WEAPON_M4A1_RELOAD_LOOP</ReloadAnimLoop>
        <ReloadAnimEnd>WEAPON_M4A1_RELOAD_END</ReloadAnimEnd>
        
        <!-- Animazioni movimento -->
        <WalkAnim>WEAPON_M4A1_WALK</WalkAnim>
        <SprintAnim>WEAPON_M4A1_SPRINT</SprintAnim>
        <IdleAnim>WEAPON_M4A1_IDLE</IdleAnim>
        
        <!-- Default (se non specificate) -->
        <DefaultAnimSet>ANIM_GROUP_M4A1</DefaultAnimSet>
    </Item>
</CWeaponAnimations>

Animazioni First Person

INFO

Le animazioni FP sono separate e più dettagliate di quelle TP. Se non le specifichi, GTA V userà le animazioni TP anche in FP con risultati spesso goffi.

Le armi in FP hanno animazioni separate (più dettagliate). Il meta file le specifica:

<FirstPersonAnim>
    <FireAnim>WEAPON_M4A1_FP_FIRE</FireAnim>
    <ReloadAnim>WEAPON_M4A1_FP_RELOAD</ReloadAnim>
    <IdleAnim>WEAPON_M4A1_FP_IDLE</IdleAnim>
    <AimAnim>WEAPON_M4A1_FP_AIM</AimAnim>
</FirstPersonAnim>

TIP

Prossimo passo: 05 - Weaponlayouts.meta o Armi Melee per animazioni specifiche da corpo a corpo


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