Modellazione e Rigging del Ped

INFO

Il rigging è il processo di attaccare la mesh dello scheletro (ossa) di GTA V. Senza rigging, il ped sarà una statua immobile.


ObiettivoDettagli
Cosa imparerai• Modellare un ped personalizzato per GTA V
• Applicare il rigging allo scheletro di GTA V
• Preparare UV e texture per il corpo
Prerequisiti• Blender con plugin CodeWalker
• Conoscenza base di modellazione 3D
• OpenIV per estrarre risorse di riferimento

Estrarre un Ped di Riferimento

Prima di modellare, estrai un ped esistente da usare come template:

  1. Apri OpenIV
  2. Vai in update/x64/dlcpacks/mppatchesng/dlc.rpf
  3. Estrai un .yft (es. mp_f_freemode_01.yft — ped femminile free mode)
  4. Aprilo in CodeWalker per studiare struttura e ossa
  5. Opzionale: importa in Blender con plugin CodeWalker come reference

TIP

Consiglio: Usa mp_f_freemode_01 o mp_m_freemode_01 come base perché sono i modelli più semplici e snelli.


Modellazione del Corpo

Step 1: Blockout

  1. In Blender, importa il .yft di riferimento come guida
  2. Crea un cubo/body base attorno al reference
  3. Scala per matchare le proporzioni

Step 2: Scultura (Opzionale)

Se hai dimestichezza:

  1. Aggiungi Multiresolution Modifier
  2. Sculpt → dettaglia muscoli, forme del viso
  3. Bake la scultura su una mesh low-poly

Step 3: Topologia

Per il rigging, la topologia deve seguire le pieghe del corpo:

Zone: Dorsale          → Loop edges orizzontali
Zone: Spalle           → Fan topology
Zone: Gomiti/Ginocchia → Loop edges concentrico
Zone: Viso             → Segui muscoli facciali

Limiti Poligoni

Tipo PedTriangoli Consigliati
Player model (primo piano)30k — 60k
NPC standard10k — 20k
NPC di folla5k — 10k

Rigging allo Scheletro di GTA V

Step 1: Importa lo Scheletro

  1. Importa il .yft di riferimento in Blender
  2. Seleziona la mesh, vai in Edit Mode
  3. Seleziona l’Armature (lo scheletro)

Step 2: Pesatura (Weight Painting)

  1. Seleziona la tua nuova mesh
  2. Aggiungi Armature Modifier → seleziona lo scheletro
  3. Entra in Weight Paint Mode
  4. Dipingi il peso delle ossa sulla mesh:
    • Rosso = 100% influenza
    • Blu = 0% influenza

Step 3: Ossa Principali

OssoZonaPeso
SKEL_RootTutto (deve essere 1 su tutto il corpo? No, solo centro)0
SKEL_PelvisBacino100% bacino, sfuma in schiena
SKEL_Spine0-3Schiena100% su vertebre
SKEL_Neck_1Collo100% collo
SKEL_HeadTesta100% testa
SKEL_L_UpperArmBraccio sx100% braccio
SKEL_L_ForearmAvambraccio sx100%
SKEL_L_HandMano sx100%
SKEL_R_UpperArmBraccio dx100%
SKEL_R_ForearmAvambraccio dx100%
SKEL_R_HandMano dx100%
SKEL_L_ThighCoscia sx100%
SKEL_L_CalfPolpaccio sx100%
SKEL_L_FootPiede sx100%
SKEL_R_ThighCoscia dx100%
SKEL_R_CalfPolpaccio dx100%
SKEL_R_FootPiede dx100%

WARNING

Regola: Ogni vertice deve avere peso TOTALE = 1.0 distribuito su 1-4 ossa.

Step 4: Vertex Groups

Assicurati che ogni osso abbia un Vertex Group corrispondente nella mesh.

  1. Seleziona la mesh (Object Mode)
  2. Vai in Object Data Properties (icona triangolo)
  3. Verifica che ci siano Vertex Groups con nomi identici alle ossa
  4. Se mancano, usa Armature Modifier > Vertex Groups > Generate

Texture UV del Corpo

Il corpo del ped ha UV specifiche per GTA V:

Struttura UV Standard

UV Map 2048x2048:
├── 30%: Testa e viso (dettaglio alto)
├── 30%: Torso superiore
├── 20%: Braccia
├── 10%: Gambe
├── 10%: Mani e piedi

Texture Maps

MapDescrizioneFormato
DiffuseColore pelle, tatuaggiDXT1/DXT5
NormalDettaglio muscolareDXT5
SpecularLucentezza pelleDXT1

Verifica Pre-Export

  • La mesh è in Rest Position (A-Pose o T-Pose)
  • Il rigging è completo (ogni vertice ha peso)
  • La mesh segue lo scheletro quando muovi le ossa
  • Le UV sono state generate e salvate

TIP

Prossimo passo: 03 - Texture Skin


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