Modellazione e Rigging del Ped
INFO
Il rigging è il processo di attaccare la mesh dello scheletro (ossa) di GTA V. Senza rigging, il ped sarà una statua immobile.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | • Modellare un ped personalizzato per GTA V • Applicare il rigging allo scheletro di GTA V • Preparare UV e texture per il corpo |
| Prerequisiti | • Blender con plugin CodeWalker • Conoscenza base di modellazione 3D • OpenIV per estrarre risorse di riferimento |
Estrarre un Ped di Riferimento
Prima di modellare, estrai un ped esistente da usare come template:
- Apri OpenIV
- Vai in
update/x64/dlcpacks/mppatchesng/dlc.rpf - Estrai un
.yft(es.mp_f_freemode_01.yft— ped femminile free mode) - Aprilo in CodeWalker per studiare struttura e ossa
- Opzionale: importa in Blender con plugin CodeWalker come reference
TIP
Consiglio: Usa
mp_f_freemode_01omp_m_freemode_01come base perché sono i modelli più semplici e snelli.
Modellazione del Corpo
Step 1: Blockout
- In Blender, importa il
.yftdi riferimento come guida - Crea un cubo/body base attorno al reference
- Scala per matchare le proporzioni
Step 2: Scultura (Opzionale)
Se hai dimestichezza:
- Aggiungi Multiresolution Modifier
- Sculpt → dettaglia muscoli, forme del viso
- Bake la scultura su una mesh low-poly
Step 3: Topologia
Per il rigging, la topologia deve seguire le pieghe del corpo:
Zone: Dorsale → Loop edges orizzontali
Zone: Spalle → Fan topology
Zone: Gomiti/Ginocchia → Loop edges concentrico
Zone: Viso → Segui muscoli facciali
Limiti Poligoni
| Tipo Ped | Triangoli Consigliati |
|---|---|
| Player model (primo piano) | 30k — 60k |
| NPC standard | 10k — 20k |
| NPC di folla | 5k — 10k |
Rigging allo Scheletro di GTA V
Step 1: Importa lo Scheletro
- Importa il
.yftdi riferimento in Blender - Seleziona la mesh, vai in Edit Mode
- Seleziona l’Armature (lo scheletro)
Step 2: Pesatura (Weight Painting)
- Seleziona la tua nuova mesh
- Aggiungi Armature Modifier → seleziona lo scheletro
- Entra in Weight Paint Mode
- Dipingi il peso delle ossa sulla mesh:
- Rosso = 100% influenza
- Blu = 0% influenza
Step 3: Ossa Principali
| Osso | Zona | Peso |
|---|---|---|
SKEL_Root | Tutto (deve essere 1 su tutto il corpo? No, solo centro) | 0 |
SKEL_Pelvis | Bacino | 100% bacino, sfuma in schiena |
SKEL_Spine0-3 | Schiena | 100% su vertebre |
SKEL_Neck_1 | Collo | 100% collo |
SKEL_Head | Testa | 100% testa |
SKEL_L_UpperArm | Braccio sx | 100% braccio |
SKEL_L_Forearm | Avambraccio sx | 100% |
SKEL_L_Hand | Mano sx | 100% |
SKEL_R_UpperArm | Braccio dx | 100% |
SKEL_R_Forearm | Avambraccio dx | 100% |
SKEL_R_Hand | Mano dx | 100% |
SKEL_L_Thigh | Coscia sx | 100% |
SKEL_L_Calf | Polpaccio sx | 100% |
SKEL_L_Foot | Piede sx | 100% |
SKEL_R_Thigh | Coscia dx | 100% |
SKEL_R_Calf | Polpaccio dx | 100% |
SKEL_R_Foot | Piede dx | 100% |
WARNING
Regola: Ogni vertice deve avere peso TOTALE = 1.0 distribuito su 1-4 ossa.
Step 4: Vertex Groups
Assicurati che ogni osso abbia un Vertex Group corrispondente nella mesh.
- Seleziona la mesh (Object Mode)
- Vai in Object Data Properties (icona triangolo)
- Verifica che ci siano Vertex Groups con nomi identici alle ossa
- Se mancano, usa
Armature Modifier > Vertex Groups > Generate
Texture UV del Corpo
Il corpo del ped ha UV specifiche per GTA V:
Struttura UV Standard
UV Map 2048x2048:
├── 30%: Testa e viso (dettaglio alto)
├── 30%: Torso superiore
├── 20%: Braccia
├── 10%: Gambe
├── 10%: Mani e piedi
Texture Maps
| Map | Descrizione | Formato |
|---|---|---|
| Diffuse | Colore pelle, tatuaggi | DXT1/DXT5 |
| Normal | Dettaglio muscolare | DXT5 |
| Specular | Lucentezza pelle | DXT1 |
Verifica Pre-Export
- La mesh è in Rest Position (A-Pose o T-Pose)
- Il rigging è completo (ogni vertice ha peso)
- La mesh segue lo scheletro quando muovi le ossa
- Le UV sono state generate e salvate
TIP
Prossimo passo: 03 - Texture Skin
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