UV Unwrap e Texture per Mappe

INFO

Le UV map sono le coordinate che dicono al gioco come “avvolgere” la texture 2D sul modello 3D. Una UV mal fatta = texture distorta.

ObiettivoDettagli
Cosa impareraiCreare UV map corrette e texture per modelli GTA V
PrerequisitiModello 3D completato dal passo precedente, GIMP installato

UV Unwrap in Blender

1. Preparazione

  1. Entra in Edit Mode (Tab)
  2. Seleziona TUTTE le facce (A)
  3. U > Smart UV Project

2. Smart UV Project Settings

Angle Limit: 66°
Area Weight: 0.0
Margin: 0.03 (mette spazio tra le isole UV)
Correct Aspect: ✅
Scale to Bounds: ✅

3. Controllo nel UV Editor

  • Apri una finestra UV Editor > Shift + F10 (o cambia un viewport in UV Editor)
  • Verifica che tutte le facce siano visibili e distribuite
  • UV > Pack Islands per ottimizzare lo spazio

Creazione della Texture in GIMP

Texturing Workflow

  1. UV Layout Export:

    • In Blender: UV > Export UV Layout
    • Salva come .png (es. container_uv.png)
    • Questa è la “mappa” su cui dipingere
  2. Apri in GIMP:

    • Layer: UV layout in alto (imposta modalità Multiply o Screen)
    • Sotto, dipingi la texture base
  3. Dimensioni Raccomandate:

Tipo OggettoRisoluzioneFormato DDS
Oggetti piccoli (lampioni, cartelli)512x512DXT1
Oggetti medi (container, auto)1024x1024DXT1
Oggetti grandi (edifici)2048x2048DXT5 (se alpha)

Texture Atlas

TIP

Usare un texture atlas riduce il numero di file .ytd e migliora le performance.

Per oggetti complessi, conviene avere tutte le texture in un unico file (texture atlas):

container_atlas.png  (2048x2048)
├── Parete metallo   (UV x: 0-0.5, y: 0-0.5)
├── Porta            (UV x: 0.5-1, y: 0-0.5)
├── Pavimento        (UV x: 0-0.5, y: 0.5-1)
└── Dettagli        (UV x: 0.5-1, y: 0.5-1)

Vantaggi: un solo .ytd, un solo materiale, più performante.


Tipi di Texture per GTA V

Texture Maps Standard

MapCanaleObbligatoria?Descrizione
DiffuseRGB✅Colore base
Normal/DetailRGB❌Dettaglio superficiale
SpecularRGB❌Riflessione
AlphaADipendeTrasparenza (es. vetro)

Convenzioni di Naming

container_01_diff.dds     ← Diffuse
container_01_nrm.dds      ← Normal map
container_01_spec.dds     ← Specular
container_01_alpha.dds    ← Alpha (se separata)

CodeWalker/Bender riconosce i suffissi _diff, _nrm, _spec per abbinare le texture.


Esportazione Texture in DDS

Da GIMP:

  1. File > Export As > container_01_diff.dds
  2. Nella finestra DDS:
    • Compression: BC1/DXT1 (nessun alpha) o BC3/DXT5 (con alpha)
    • Generate Mipmaps: ✅
    • Read/Write (uncompressed): ❌ (usa solo per testing)

Da Blender (Bake):

  1. Crea una nuova immagine (2048x2048) in Blender
  2. Shading Editor: seleziona nodo immagine creata
  3. Bake (Render Properties > Bake > Diffuse)
  4. Image > Save As > .png (poi converti in DDS)

Collegare Texture al Materiale in Blender

Nodo Materiale:
├── Image Texture (diffuse.dds) → Principled BSDF Base Color
├── Image Texture (normal.dds)  → Normal Map → Principled BSDF Normal
└── Image Texture (spec.dds)    → Principled BSDF Roughness/Specular

WARNING

CodeWalker all’export converte i nodi di Blender nei corrispettivi shader di GTA V. Materiali semplici (Diffuse + Normal) funzionano meglio.


TIP

Prossimo passo: 04 - CodeWalker Export YDR


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