UV Unwrap e Texture per Mappe
INFO
Le UV map sono le coordinate che dicono al gioco come “avvolgere” la texture 2D sul modello 3D. Una UV mal fatta = texture distorta.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | Creare UV map corrette e texture per modelli GTA V |
| Prerequisiti | Modello 3D completato dal passo precedente, GIMP installato |
UV Unwrap in Blender
1. Preparazione
- Entra in Edit Mode (Tab)
- Seleziona TUTTE le facce (A)
U > Smart UV Project
2. Smart UV Project Settings
Angle Limit: 66°
Area Weight: 0.0
Margin: 0.03 (mette spazio tra le isole UV)
Correct Aspect: ✅
Scale to Bounds: ✅
3. Controllo nel UV Editor
- Apri una finestra
UV Editor > Shift + F10(o cambia un viewport in UV Editor) - Verifica che tutte le facce siano visibili e distribuite
UV > Pack Islandsper ottimizzare lo spazio
Creazione della Texture in GIMP
Texturing Workflow
-
UV Layout Export:
- In Blender:
UV > Export UV Layout - Salva come
.png(es.container_uv.png) - Questa è la “mappa” su cui dipingere
- In Blender:
-
Apri in GIMP:
- Layer: UV layout in alto (imposta modalità
MultiplyoScreen) - Sotto, dipingi la texture base
- Layer: UV layout in alto (imposta modalità
-
Dimensioni Raccomandate:
| Tipo Oggetto | Risoluzione | Formato DDS |
|---|---|---|
| Oggetti piccoli (lampioni, cartelli) | 512x512 | DXT1 |
| Oggetti medi (container, auto) | 1024x1024 | DXT1 |
| Oggetti grandi (edifici) | 2048x2048 | DXT5 (se alpha) |
Texture Atlas
TIP
Usare un texture atlas riduce il numero di file .ytd e migliora le performance.
Per oggetti complessi, conviene avere tutte le texture in un unico file (texture atlas):
container_atlas.png (2048x2048)
├── Parete metallo (UV x: 0-0.5, y: 0-0.5)
├── Porta (UV x: 0.5-1, y: 0-0.5)
├── Pavimento (UV x: 0-0.5, y: 0.5-1)
└── Dettagli (UV x: 0.5-1, y: 0.5-1)
Vantaggi: un solo .ytd, un solo materiale, più performante.
Tipi di Texture per GTA V
Texture Maps Standard
| Map | Canale | Obbligatoria? | Descrizione |
|---|---|---|---|
| Diffuse | RGB | ✅ | Colore base |
| Normal/Detail | RGB | ❌ | Dettaglio superficiale |
| Specular | RGB | ❌ | Riflessione |
| Alpha | A | Dipende | Trasparenza (es. vetro) |
Convenzioni di Naming
container_01_diff.dds ← Diffuse
container_01_nrm.dds ← Normal map
container_01_spec.dds ← Specular
container_01_alpha.dds ← Alpha (se separata)
CodeWalker/Bender riconosce i suffissi _diff, _nrm, _spec per abbinare le texture.
Esportazione Texture in DDS
Da GIMP:
File > Export As > container_01_diff.dds- Nella finestra DDS:
- Compression:
BC1/DXT1(nessun alpha) oBC3/DXT5(con alpha) - Generate Mipmaps: ✅
- Read/Write (uncompressed): ❌ (usa solo per testing)
- Compression:
Da Blender (Bake):
- Crea una nuova immagine (2048x2048) in Blender
- Shading Editor: seleziona nodo immagine creata
- Bake (Render Properties > Bake > Diffuse)
Image > Save As > .png(poi converti in DDS)
Collegare Texture al Materiale in Blender
Nodo Materiale:
├── Image Texture (diffuse.dds) → Principled BSDF Base Color
├── Image Texture (normal.dds) → Normal Map → Principled BSDF Normal
└── Image Texture (spec.dds) → Principled BSDF Roughness/Specular
WARNING
CodeWalker all’export converte i nodi di Blender nei corrispettivi shader di GTA V. Materiali semplici (Diffuse + Normal) funzionano meglio.
TIP
Prossimo passo: 04 - CodeWalker Export YDR
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