YTYP e YMAP

INFO

Il .ydr è solo la geometria. Per farlo apparire nel gioco servono due file in più: YTYP (definisce il tipo di oggetto) e YMAP (lo posiziona nel mondo).

ObiettivoDettagli
Cosa impareraiCreare file YTYP e YMAP per posizionare oggetti nel mondo di GTA V
PrerequisitiFile YDR, YBN, YTD pronti, CodeWalker installato

File YTYP — Archetype Definition

Il .ytyp dice a GTA V: “esiste un tipo di oggetto chiamato X, fatto dai file YDR, YBN e YTD”.

Cos’è un Archetype

  • Un CBaseArchetypeDef (per oggetti semplici) o CTimeArchetypeDef (per oggetti con varianti orarie)
  • Contiene il nome del drawable (.ydr), la bounding box, i LOD
  • Ogni oggetto nella mappa ha un archetype

Creare YTYP con CodeWalker

  1. Apri CodeWalker
  2. Tools > YMAP Editor > New .ytyp

Nell’editor YTYP:

Archetypes:
├── Name: prop_container_01        ← nome univoco
├── Type: CBaseArchetypeDef       ← oggetto statico
├── Lod Distance: 300             ← metri per LOD (default)
├── Special Attribute: None
├── Texture Dictionary: nome_oggetto   ← nome del .ytd (senza estensione)
└── Drawable Dictionary: nome_oggetto   ← nome del .ydr (senza estensione)

Salva YTYP

  • File > Save > stream/nome_oggetto.ytyp
  • Il file contiene XML binario con la definizione

File YMAP — Placement

Il .ymap dice a GTA V: “posiziona l’oggetto X alle coordinate Y con rotazione Z”.

Creare YMAP con CodeWalker

  1. Tools > YMAP Editor > New .ymap

Nell’editor YMAP:

Entities (Entities):
├── Archetype Name: prop_container_01   ← nome dallo .ytyp
├── Position:
│   ├── X: 100.0
│   ├── Y: -200.0
│   └── Z: 25.0
├── Rotation:
│   ├── X: 0.0
│   ├── Y: 0.0
│   └── Z: 45.0 (gradi)
└── Scale: 1.0

Aggiungere Più Entities

Puoi posizionare lo stesso oggetto più volte con coordinate diverse:

Entities:
├── Entity 1: container @ posizione A
├── Entity 2: container @ posizione B
├── Entity 3: container @ posizione C (rotazione 90°)
└── ...

Salva YMAP

  • File > Save > stream/nome_mappa.ymap

Trovare Coordinate nel Mondo di GTA V

Per posizionare un oggetto in una zona specifica della mappa:

Metodo 1: CodeWalker Explorer

  1. In CodeWalker, vai alla posizione desiderata con WASD
  2. Leggi le coordinate nell’angolo in alto
  3. Usa quelle coordinate nello YMAP

Metodo 2: In-Game con Comando

  1. Avvia FiveM in modalità sviluppatore
  2. Usa il comando /savecoords (se hai un resource admin)
  3. Prendi le coordinate e usale nello YMAP

Metodo 3: Map Editor (Standalone)

TIP

Map Editor ti permette di posizionare oggetti visualmente ed esportare YMAP direttamente, senza scrivere coordinate a mano.

Usa tool come Map Editor per FiveM:

  • Aggiungi oggetti visualmente
  • Esporta direttamente come YMAP

Collegamento nel fxmanifest

Nel fxmanifest, aggiungi:

fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
 
-- I file in stream/ sono caricati automaticamente
-- Ma .ytyp necessita di data_file esplicito:
 
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/*.ytyp'

WARNING

Senza DLC_ITYP_REQUEST, il motore ignorerà lo ytyp e la mappa non apparirà.


Verifica Finale

Prima di testare la mappa:

  • Il .ydr esiste e non è corrotto (apribile in CodeWalker)
  • Il .ybn esiste (collisione)
  • Il .ytd contiene le texture (apribile in OpenIV)
  • Lo .ytyp referenzia il nome corretto del drawable
  • Il .ymap referenzia il nome corretto dell’archetype
  • Il fxmanifest ha data_file 'DLC_ITYP_REQUEST'
  • Tutti i file sono nella cartella stream/

TIP

Prossimo passo: 06 - Collisioni e NavMesh


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