Asset Budget e Streaming
INFO
Gli asset (modelli, texture, mappe) pesano sul download dei giocatori e sul budget di streaming in gioco. Troppi o troppo grandi = tempi di connessione lunghi e pop-in.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | • Budget di poligoni e texture • LOD e streaming • Peso delle risorse • Limitazioni degli asset |
| Prerequisiti | • Concetti di modellazione (modulo 02-06) • Server avviato |
1. Budget di Riferimento
Poligoni (per modello)
| Tipo | Budget consigliato |
|---|---|
| Mappa / edificio | 50k–200k (dipende dalla zona) |
| Veicolo | 100k–300k totali (LOD inclusi) |
| Ped | 20k–80k |
| Arma | 5k–15k (FP + TP) |
| Prop (oggetto) | 1k–10k |
WARNING
Un singolo modello con 500k poligoni può far scendere l’FPS di tutti i giocatori che lo guardano. Gli LOD corretti sono essenziali.
Texture
| Uso | Dimensione consigliata |
|---|---|
| Diffuse veicolo | 2048x2048 max (spesso 1024 basta) |
| Texture arma | 512–1024 |
| Texture ped | 1024 (multiple) |
| Texture mappa | 1024–2048, con mipmap |
TIP
Le texture senza mipmap causano shimmer e usano più banda. Genera sempre le mipmap in GIMP/Photoshop (vedi GIMP e Texture).
2. LOD (Level of Detail)
Gli LOD sono versioni semplificate del modello mostrate a distanza.
| Livello | Uso |
|---|---|
| LOD0 | Modello principale (vicino) |
| LOD1 | Distanza media |
| LOD2 | Distanza alta (molto semplificato) |
- CodeWalker genera LOD durante l’export
- Modelli senza LOD vengono mostrati a piena qualità sempre → lag
WARNING
La mancanza di LOD è una delle cause più comuni di FPS bassi in server pieni di mod. Ogni veicolo custom deve avere LOD funzionanti.
3. Peso della Risorsa (Download)
| Fattore | Impatto |
|---|---|
| Texture .ytd | La fetta più grossa del download |
| Modelli .yft/.ydr | Medio |
| Audio .awd | Alto se molti file |
Per i giocatori ogni asset va scaricato alla prima connessione. Riduci:
- Texture superflue
- Versioni duplicate dello stesso asset
- Audio non usato
4. Streaming Budget in Gioco
FiveM carica gli asset vicini al giocatore e li scarica quando si allontana. Se troppo asset è attivo insieme:
- Pop-in (oggetti che compaiono all’improvviso)
- Stutter durante lo streaming
- Pool esauriti (vedi Entity Budget)
Best practice
- Mappe enormi → spezzale in più risorse o in più
.ymap - Non spawnare molti oggetti unici via script: usa modelli e
.ymap - Evita centinaia di props identici via script quando un
.ymapfarebbe lo stesso lavoro
5. Strumenti
| Strumento | Uso |
|---|---|
| F8 → Tools → Streaming → Pool Monitor | Vedi pool esauriti |
resmon | Vedi quanta CPU mangia lo streaming |
| CodeWalker | Analizza LOD e peso del modello |
| OpenIV | Ispeziona le texture e le dimensioni |
Verifica Asset
- I modelli rispettano il budget poligoni
- Tutte le texture hanno mipmap
- Veicoli e ped hanno LOD validi
- La risorsa non è piena di asset duplicati
- Il Pool Monitor non mostra pool al limite
TIP
Prossimo passo: 04 - Ottimizzazione Script
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