Asset Budget e Streaming

INFO

Gli asset (modelli, texture, mappe) pesano sul download dei giocatori e sul budget di streaming in gioco. Troppi o troppo grandi = tempi di connessione lunghi e pop-in.

ObiettivoDettagli
Cosa imparerai• Budget di poligoni e texture
• LOD e streaming
• Peso delle risorse
• Limitazioni degli asset
Prerequisiti• Concetti di modellazione (modulo 02-06)
• Server avviato

1. Budget di Riferimento

Poligoni (per modello)

TipoBudget consigliato
Mappa / edificio50k–200k (dipende dalla zona)
Veicolo100k–300k totali (LOD inclusi)
Ped20k–80k
Arma5k–15k (FP + TP)
Prop (oggetto)1k–10k

WARNING

Un singolo modello con 500k poligoni può far scendere l’FPS di tutti i giocatori che lo guardano. Gli LOD corretti sono essenziali.

Texture

UsoDimensione consigliata
Diffuse veicolo2048x2048 max (spesso 1024 basta)
Texture arma512–1024
Texture ped1024 (multiple)
Texture mappa1024–2048, con mipmap

TIP

Le texture senza mipmap causano shimmer e usano più banda. Genera sempre le mipmap in GIMP/Photoshop (vedi GIMP e Texture).


2. LOD (Level of Detail)

Gli LOD sono versioni semplificate del modello mostrate a distanza.

LivelloUso
LOD0Modello principale (vicino)
LOD1Distanza media
LOD2Distanza alta (molto semplificato)
  • CodeWalker genera LOD durante l’export
  • Modelli senza LOD vengono mostrati a piena qualità sempre → lag

WARNING

La mancanza di LOD è una delle cause più comuni di FPS bassi in server pieni di mod. Ogni veicolo custom deve avere LOD funzionanti.


3. Peso della Risorsa (Download)

FattoreImpatto
Texture .ytdLa fetta più grossa del download
Modelli .yft/.ydrMedio
Audio .awdAlto se molti file

Per i giocatori ogni asset va scaricato alla prima connessione. Riduci:

  • Texture superflue
  • Versioni duplicate dello stesso asset
  • Audio non usato

4. Streaming Budget in Gioco

FiveM carica gli asset vicini al giocatore e li scarica quando si allontana. Se troppo asset è attivo insieme:

  • Pop-in (oggetti che compaiono all’improvviso)
  • Stutter durante lo streaming
  • Pool esauriti (vedi Entity Budget)

Best practice

  • Mappe enormi → spezzale in più risorse o in più .ymap
  • Non spawnare molti oggetti unici via script: usa modelli e .ymap
  • Evita centinaia di props identici via script quando un .ymap farebbe lo stesso lavoro

5. Strumenti

StrumentoUso
F8 → Tools → Streaming → Pool MonitorVedi pool esauriti
resmonVedi quanta CPU mangia lo streaming
CodeWalkerAnalizza LOD e peso del modello
OpenIVIspeziona le texture e le dimensioni

Verifica Asset

  • I modelli rispettano il budget poligoni
  • Tutte le texture hanno mipmap
  • Veicoli e ped hanno LOD validi
  • La risorsa non è piena di asset duplicati
  • Il Pool Monitor non mostra pool al limite

TIP

Prossimo passo: 04 - Ottimizzazione Script


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