🏎️ Modellazione del Veicolo

INFO

Il modello 3D è la base del veicolo. GTA V richiede uno scheletro specifico con ossa con nomi precisi per ogni parte mobile.

ObiettivoDettagli
Cosa imparerai• Modellare un veicolo 3D per GTA V in Blender
• Configurare lo scheletro con ossa e naming corretto
• Preparare UV e verificare il modello pre-esportazione
Prerequisiti• Blender 2.8+ installato
• CodeWalker plugin per Blender
• Conoscenze base di modellazione 3D

Setup Blender

Unità e Orientamento

ParametroValore
Unità1 unità = 1 metro (come GTA V)
Asse avantiY+ (il cofano punta verso Y+)
Asse suZ+
ScalaScale: 1.0 su tutti gli assi

Setup Rapido

1. File > New > General
2. Scene Properties > Unit System > Metric
3. Scale: 0.01 (se importi da reference GTA V che usa cm)
4. Orienta il viewport con Y+ in avanti

Flusso di Lavoro

1. Riferimenti

  1. Estrai un veicolo simile con OpenIV (es. sultan3.yft)
  2. Importa in Blender con CodeWalker (File > Import > Codewalker GTAV .yft)
  3. Usalo come reference per proporzioni e posizione ossa

2. Modellazione Carrozzeria

1. Inizia da un cubo: scala alla forma dell'auto
2. Aggiungi subdivision (level 2 per high poly)
3. Loop Cuts (Ctrl+R) per definire:
   - Parafango anteriore
   - Portiere
   - Parafango posteriore
4. Estrai (E) shape del cofano, bagagliaio, tetto
5. Shrinkwrap modifier sul reference per accuratezza

3. Parti Separate

Modella come oggetti separati:

ParteNome OggettoSkinned?
CarrozzeriabodyNo
Porta anteriore SXdoor_dside_fSì (al bone DOOR_DSIDE_F)
Porta anteriore DXdoor_pside_fSì (al bone DOOR_PSIDE_F)
Porta posteriore SXdoor_dside_rSì (al bone DOOR_DSIDE_R)
Porta posteriore DXdoor_pside_rSì (al bone DOOR_PSIDE_R)
CofanobonnetSì (al bone BONNET)
BagagliaiobootSì (al bone BOOT)
Ruota SX antwheel_ds_fSì (ruota gira)
Ruota DX antwheel_ps_fSì
Ruota SX postwheel_ds_rSì
Ruota DX postwheel_ps_rSì

Scheletro del Veicolo

Bones Obbligatori

CHASSIS                  ← Radice di tutto
├── CHASSIS_xxx          ← Eventuali extra
├── BONNET               ← Cofano
├── BOOT                 ← Bagagliaio
├── DOOR_DSIDE_F         ← Porta guida
├── DOOR_DSIDE_R         ← Porta posteriore SX
├── DOOR_PSIDE_F         ← Porta passeggero
├── DOOR_PSIDE_R         ← Porta posteriore DX
├── WHEEL_DS_F           ← Ruota anteriore SX
├── WHEEL_DS_R           ← Ruota posteriore SX
├── WHEEL_PS_F           ← Ruota anteriore DX
├── WHEEL_PS_R           ← Ruota posteriore DX
├── SEAT_DS_F            ← Sedile guida
├── SEAT_PS_F            ← Sedile passeggero
├── SEAT_DS_R            ← Sedile posteriore SX
├── SEAT_PS_R            ← Sedile posteriore DX
├── WINDOW_D_F           ← Vetro anteriore SX
├── WINDOW_D_R           ← Vetro posteriore SX
├── WINDOW_P_F           ← Vetro anteriore DX
├── WINDOW_P_R           ← Vetro posteriore DX
├── WINDOW_L_F           ← Lunotto
├── WINDOW_L_R           ← Lunotto posteriore
├── EXHAUST              ← Scarico
├── ENGINE               ← Motore
├── HAND_DS_F            ← Maniglia guida
├── HAND_PS_F            ← Maniglia passeggero
├── HAND_DS_R            ← Maniglia posteriore SX
├── HAND_PS_R            ← Maniglia posteriore DX
├── MISC_A               ← Tergicristallo / extra
├── extra_ten              ← Porta per extra (se serve)
├── numberplate             ← Targa
└── misc_e                  ← Luci/fanali

Naming Convention

  • CHASSIS = telaio principale (DEVE esistere)
  • WHEEL_ prefisso = ruote
  • DOOR_ prefisso = portiere
  • SEAT_ prefisso = sedili
  • WINDOW_ prefisso = vetri
  • _DSIDE / _DS = lato guida (driver side)
  • _PSIDE / _PS = lato passeggero (passenger side)
  • _F = anteriore (front)
  • _R = posteriore (rear)
  • extra_ = parte staccabile/opzionale

QUESTION

Perché i nomi delle ossa devono essere così precisi? Perché GTA V cerca i bones per nome durante l’animazione — se un bone si chiama DOOR_DSIDE_F invece di DOOR_DSIDE_F, la portiera non si aprirà.


UV Unwrap per Veicoli

Strategia UV

ParteRisoluzione UV ConsigliataPriorità
Carrozzeria4096x4096Alta
Vetri2048x2048Media
Ruote2048x2048Media
Fanali1024x1024Alta
Interni2048x2048Bassa
Targa512x1024Media

Passi UV

1. Seleziona mesh in Edit Mode (Tab)
2. U > Smart UV Project
3. Angle: 66°, Area Weight: 0
4. UV > Pack Islands (Margin: 0.02)
5. Controlla stretching: View > UV Stretching

Limiti Poligoni

PiattaformaTriangoli MassimiConsigliato
PC150.00040.000 — 80.000
Xbox One / PS480.00020.000 — 50.000
LOD (distanza)20.0005.000 — 15.000

TIP

Per performance ottimali, mantieni il veicolo principale sotto i 60.000 triangoli e crea versioni LOD progressivamente più semplici. Usa il Decimate Modifier di Blender per ridurre il poly count delle copie LOD.


Verifica Pre-Export

WARNING

Saltare la verifica pre-export è la causa più comune di crash in gioco o veicoli invisibili. Segui la checklist passo per passo prima di ogni esportazione.

Checklist prima di esportare:

  • Tutte le mesh hanno un materiale assegnato
  • I materiali hanno nomi unici e descrittivi
  • Lo skeleton ha tutti i bones obbligatori
  • Ogni parte skinned è assegnata al bone corretto
  • Le ruote hanno vertex group WHEEL_*
  • Le portiere hanno vertex group DOOR_*
  • UV non hanno stretching eccessivo
  • Apply Scale & Rotation (Ctrl+A)
  • L’origine dell’oggetto è a 0,0,0
  • Normals sono ricalcolate (Shift+N in Edit Mode)

TIP

Prossimo passo: 03 - Texture e UV


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