🏎️ Modellazione del Veicolo
INFO
Il modello 3D è la base del veicolo. GTA V richiede uno scheletro specifico con ossa con nomi precisi per ogni parte mobile.
| Obiettivo | Dettagli |
|---|---|
| Cosa imparerai | • Modellare un veicolo 3D per GTA V in Blender • Configurare lo scheletro con ossa e naming corretto • Preparare UV e verificare il modello pre-esportazione |
| Prerequisiti | • Blender 2.8+ installato • CodeWalker plugin per Blender • Conoscenze base di modellazione 3D |
Setup Blender
Unità e Orientamento
| Parametro | Valore |
|---|---|
| Unità | 1 unità = 1 metro (come GTA V) |
| Asse avanti | Y+ (il cofano punta verso Y+) |
| Asse su | Z+ |
| Scala | Scale: 1.0 su tutti gli assi |
Setup Rapido
1. File > New > General
2. Scene Properties > Unit System > Metric
3. Scale: 0.01 (se importi da reference GTA V che usa cm)
4. Orienta il viewport con Y+ in avanti
Flusso di Lavoro
1. Riferimenti
- Estrai un veicolo simile con OpenIV (es.
sultan3.yft) - Importa in Blender con CodeWalker (
File > Import > Codewalker GTAV .yft) - Usalo come reference per proporzioni e posizione ossa
2. Modellazione Carrozzeria
1. Inizia da un cubo: scala alla forma dell'auto
2. Aggiungi subdivision (level 2 per high poly)
3. Loop Cuts (Ctrl+R) per definire:
- Parafango anteriore
- Portiere
- Parafango posteriore
4. Estrai (E) shape del cofano, bagagliaio, tetto
5. Shrinkwrap modifier sul reference per accuratezza
3. Parti Separate
Modella come oggetti separati:
| Parte | Nome Oggetto | Skinned? |
|---|---|---|
| Carrozzeria | body | No |
| Porta anteriore SX | door_dside_f | Sì (al bone DOOR_DSIDE_F) |
| Porta anteriore DX | door_pside_f | Sì (al bone DOOR_PSIDE_F) |
| Porta posteriore SX | door_dside_r | Sì (al bone DOOR_DSIDE_R) |
| Porta posteriore DX | door_pside_r | Sì (al bone DOOR_PSIDE_R) |
| Cofano | bonnet | Sì (al bone BONNET) |
| Bagagliaio | boot | Sì (al bone BOOT) |
| Ruota SX ant | wheel_ds_f | Sì (ruota gira) |
| Ruota DX ant | wheel_ps_f | Sì |
| Ruota SX post | wheel_ds_r | Sì |
| Ruota DX post | wheel_ps_r | Sì |
Scheletro del Veicolo
Bones Obbligatori
CHASSIS ← Radice di tutto
├── CHASSIS_xxx ← Eventuali extra
├── BONNET ← Cofano
├── BOOT ← Bagagliaio
├── DOOR_DSIDE_F ← Porta guida
├── DOOR_DSIDE_R ← Porta posteriore SX
├── DOOR_PSIDE_F ← Porta passeggero
├── DOOR_PSIDE_R ← Porta posteriore DX
├── WHEEL_DS_F ← Ruota anteriore SX
├── WHEEL_DS_R ← Ruota posteriore SX
├── WHEEL_PS_F ← Ruota anteriore DX
├── WHEEL_PS_R ← Ruota posteriore DX
├── SEAT_DS_F ← Sedile guida
├── SEAT_PS_F ← Sedile passeggero
├── SEAT_DS_R ← Sedile posteriore SX
├── SEAT_PS_R ← Sedile posteriore DX
├── WINDOW_D_F ← Vetro anteriore SX
├── WINDOW_D_R ← Vetro posteriore SX
├── WINDOW_P_F ← Vetro anteriore DX
├── WINDOW_P_R ← Vetro posteriore DX
├── WINDOW_L_F ← Lunotto
├── WINDOW_L_R ← Lunotto posteriore
├── EXHAUST ← Scarico
├── ENGINE ← Motore
├── HAND_DS_F ← Maniglia guida
├── HAND_PS_F ← Maniglia passeggero
├── HAND_DS_R ← Maniglia posteriore SX
├── HAND_PS_R ← Maniglia posteriore DX
├── MISC_A ← Tergicristallo / extra
├── extra_ten ← Porta per extra (se serve)
├── numberplate ← Targa
└── misc_e ← Luci/fanali
Naming Convention
CHASSIS= telaio principale (DEVE esistere)WHEEL_prefisso = ruoteDOOR_prefisso = portiereSEAT_prefisso = sediliWINDOW_prefisso = vetri_DSIDE/_DS= lato guida (driver side)_PSIDE/_PS= lato passeggero (passenger side)_F= anteriore (front)_R= posteriore (rear)extra_= parte staccabile/opzionale
QUESTION
Perché i nomi delle ossa devono essere così precisi? Perché GTA V cerca i bones per nome durante l’animazione — se un bone si chiama
DOOR_DSIDE_Finvece diDOOR_DSIDE_F, la portiera non si aprirà.
UV Unwrap per Veicoli
Strategia UV
| Parte | Risoluzione UV Consigliata | Priorità |
|---|---|---|
| Carrozzeria | 4096x4096 | Alta |
| Vetri | 2048x2048 | Media |
| Ruote | 2048x2048 | Media |
| Fanali | 1024x1024 | Alta |
| Interni | 2048x2048 | Bassa |
| Targa | 512x1024 | Media |
Passi UV
1. Seleziona mesh in Edit Mode (Tab)
2. U > Smart UV Project
3. Angle: 66°, Area Weight: 0
4. UV > Pack Islands (Margin: 0.02)
5. Controlla stretching: View > UV Stretching
Limiti Poligoni
| Piattaforma | Triangoli Massimi | Consigliato |
|---|---|---|
| PC | 150.000 | 40.000 — 80.000 |
| Xbox One / PS4 | 80.000 | 20.000 — 50.000 |
| LOD (distanza) | 20.000 | 5.000 — 15.000 |
TIP
Per performance ottimali, mantieni il veicolo principale sotto i 60.000 triangoli e crea versioni LOD progressivamente più semplici. Usa il Decimate Modifier di Blender per ridurre il poly count delle copie LOD.
Verifica Pre-Export
WARNING
Saltare la verifica pre-export è la causa più comune di crash in gioco o veicoli invisibili. Segui la checklist passo per passo prima di ogni esportazione.
Checklist prima di esportare:
- Tutte le mesh hanno un materiale assegnato
- I materiali hanno nomi unici e descrittivi
- Lo skeleton ha tutti i bones obbligatori
- Ogni parte skinned è assegnata al bone corretto
- Le ruote hanno vertex group
WHEEL_* - Le portiere hanno vertex group
DOOR_* - UV non hanno stretching eccessivo
- Apply Scale & Rotation (Ctrl+A)
- L’origine dell’oggetto è a 0,0,0
- Normals sono ricalcolate (Shift+N in Edit Mode)
TIP
Prossimo passo: 03 - Texture e UV
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